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Feuermähne

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1 - Das magische Pentragramm
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2 - Die Falle des Zauberers
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Neue Gefahren erwarten Feuermähne und Quek, als sie nach einem Abenteuer in einem Wirtshaus von einem Turnier erfahren, daß ein großer und gütiger König veranstaltet. So werden die beiden Freunde in ein Netz aus Intrigen, Verrat und dunkler Mächte verstrickt, bis sie den schwarzen Magier Xavros und seine Helfer besiegen können und ihnen auch die zwielichtige Gestalt des Hyänenspions nichts mehr anhaben kann.

4 - Der Turm der Macht
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5 - Das Geheimnis der Insel
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Auf Befehl des schwarzen Zauberers Xavros stiehlt der Hyänenspion ein Fahrzeug von Magister Mobilus, dem genialen Erfinder Vakaniens, um damit den weiten und gefährlichen Weg zum Buch der Erkenntnisse zurückzulegen. Feuermähne, Quek und der Magister nehmen die Verfolgung auf. Eine wilde Jagd beginnt.

7 - Die verwunschene Stadt
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8 - Der Sterndeuter
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9 - Die Nacht der Verschwörer
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10 - Die Festung Pentatron
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Die beiden Freunde Feuermähne und Quek, der Elfenkobold, treffen nach einem aufregenden Erlebnis an den Sandstränden Lidonias ihren alten Bekannten, den Magister Mobilus wieder. Durch den begnadeten Erfinder erfahren sie, daß die vakanischen Wale durch den rachsüchtigen Kapitän Arat bedroht sind, der erbarmungslos Jagd auf sie macht. Können unsere beiden Abenteuerer einen Weg finden, die Wale zu retten?

12 - Unter dem Meer
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13 - Für immer jung
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14 - Die Riesen kommen
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15 - Extrablatt
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Der Hyänenspion wittert ein Geschäft mit Maylords verletztem Falken Pallas, doch der schwarzmagische Zauberer Xavros macht ihm einen Strich durch die Rechnung. Beide werden auf der fliegenden Festung Pentatron gefangen und Feuermähne plant eine Rettungsaktion, ohne jedoch zu ahnen, daß Pentatron durch die Energie von gräßlichen Dämonen angetrieben wird ...

17 - Die Rache der Zauberin
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18 - Der Fluch von Marmarat
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