Masters of the Universe 3 - Sturm auf Castle Grayskull

Auf der Jagd nach einem Hirsch stürzen He-Man und Battle Cat in eine mehrere Meter tiefe Fallgrube. Selbst als sich He-Man auf den Rücken des aufgerichteten Battle Cat stellt, kann er den Rand der Grube nicht erreichen. Glücklicherweise findet die Beiden ein Wanderer namens Trojan, der ihnen einen Baumstamm in die Grube herunter lässt, an welchem sie hoch klettern können. Zum Dank laden He-Man und Battle Cat den fremden Trojan zu einem Festessen nach Castle Grayskull ein.
Teela findet besonders grossen Gefallen an dem hochgewachsenen Trojan, und auch den anderen Verteidigern Eternias ist er durchaus sympatisch. Einzig Orko bleibt skeptisch, doch er hat keine Gelegenheit, seinem Verdacht nachzugehen, denn urplötzlich greifen die Höllenhunde an. Zwei riesige Bestien, die unverletzbar scheinen und die Reihen der Verteidiger rasch dezimieren.
Selbst He-Man kann nicht gegen sie bestehen. Orko beamt sich zum Geist von Castle Grayskull, welcher ihm den Rat gibt, den Bestien die Augen zu verbinden. Dann würden sie für immer verschwinden, und tatsächlich. Es gelingt Orko, einem der Hunde ein Tuch über den Kopf zu werfen, und schon fliehen sie. Der erste Angriff ist zurückgeschlagen, und unter den Verletzten ist auch Trojan.
Als die Verletzten versorgt werden, grübelt Orko darüber nach, wie die Hunde die Burg betreten konnten. Als Man-At-Arms sich zu ihm gesellt, erleben die beiden Freunde, wie plötzlich der Boden aufbricht und ein Roboterarm zum Vorschein kommt. Der Arm öffnet das Burgtor, vor dem bereits Heerscharen von Roboterameisen warten, die das Schloss stürmen.
Es gelingt den Verteidigern, den ersten Ansturm zurückzuschlagen, doch vor den Toren der Burg sammeln sich bereits weitere Roboter, und es werden immer mehr.
Zoar, der Adler der Giganten, erscheint und erzählt, wie es vor den Toren der Burg aussieht. Sofort startet He-Man mit einem Wind Raider und zerstört Welle um Welle der Roboter mit dem Bordlaser. Doch die eigentliche Gefahr geht nicht von den Robotern aus, wie Zoar den Anderen berichtet, sondern von Skeletor selbst, der sich die Hilfe des Magiers des Bösen gesichert hat, einem als unbesiegbar geltenden Krieger. Doch bevor die Verteidiger erfahren können, wie sie gegen den Magier zu kämpfen haben, verschwindet Zoar wieder. He-Man landet den Wind Raider, und endlich entdecken die Freunde, dass Orko mit seinem Misstrauen gegen über Trojan die ganze Zeit Recht hatte. Denn Trojan steht auf den Zinnen der Burg und lenkt den Angriff der Roboter. Mit einem Zauberspruch entlarvt Orko Trojan als Trap Jaw, den Leibwächter Skeletors. In einem Zweikampf stürzt He-Man Trap Jaw von der Burgmauer, doch die Roboter fangen ihn auf und tragen ihn fort.
Schnell unterrichten He-Mans Freunde ihn, was Zoar ihnen gesagt hat. Doch sie wissen noch immer nicht, wie sie den Magier besiegen können. He-Man fragt den Geist von Grayskull um Rat, und dieser sagt ihm, dass er nur noch bis zum Sonnenuntergang Zeit hat, um das Schwert des Magiers zu zerstören. Ansonsten wäre die Schlacht um Grayskull verloren.
Der nächste Angriff auf die Burg startet, und He-Man muss erneut eingreifen, doch diesmal bekommen die Verteidiger Unterstützung aus der Luft. Ram-Man, der mauerbrechende Titan, erreicht die Burg im Flug und stürzt sich gemeinsam mit seinen Freunden in die Schlacht. Doch die Sonne sinkt unaufhörlich dem Horizont entgegen, und das Ende scheint unausweichlich. Endlich starten He-Man und Battle Cat mit dem Wind Raider. Sie entdecken ein Loch im Boden, aus welchem die Roboter strömen. Ram Man gelingt es, die Roboter zurück zu drängen, so dass der Wind Raider durch das Loch in einen unterirdischen Gang fliegen kann, an dessen Ende eine Maschine in einer Höhle steht, die die Roboterameisen unaufhörlich produziert.
He-Man zerstört die Maschine, und die unmittelbare Gefahr der Roboter ist damit vorerst ausgeschaltet.
Aber noch immer gibt es den Magier des Bösen, und die Sonne berührt beinahe schon den Horizont.
Endlich tauchen Skeletor und der Magier auf, und sofort beginnt der Kampf zwischen dem Magier und He-Man. Dem Magier gelingt es gar, He-Man das Schwert aus der Hand zu schlagen, und in nur noch 30 Sekunden würde die Sonne den Horizont berühren und die Macht endgültig auf Skeletor übergehen. Mit letzter Anstrengung gelingt es He-Man endlich, das Schwert des Magiers zu zerstören. Der Kampf ist gewonnen, der Magier verschwindet und Skeletor flieht.
Gemeinsam fliegen die Freunde wieder zurück nach Grayskull, wo sie miterleben, wie sich die Roboterarmee auflöst und ebenfalls verschwindet.
Eternia ist gerettet, und endlich gibt es ein wohlverdientes Festessen für die Verteidiger. Saftigen Rinderbraten vielleicht? He-Mans Lieblingsspeise? Weit gefehlt. Orko zaubert Unmengen an Eis herbei, aber Eis ist ja auch was Schönes...

Bewertung/Besprechung:

Man mag sich darüber streiten, ob das trojanische Pferd aus der griechischen Antike in Form des Charakters Trojan eine clevere Storyline oder einen Mangel an frischen Ideen darstellt. Tatsache ist, dass es wunderbar funktioniert, und elegant von einem Holzpferd zum maskierten Widersacher weiterentwickelt wurde. Trap Jaw, der Mann mit dem Stahlkiefer, ist mit Sicherheit auch die logischste Wahl aus den Reihen von Skeletors Kriegern, um eine täuschend echte Maske zu tragen.
Etwas Seltsam finde ich die Verknüpfung von Trojans angeblicher Herkunft (den Inseln der Sternenbrücken) und des Stabs der Wahrheit, den Orko während eines Gesprächs mit Man-At-Arms zitiert, und der ebenfalls auf den Inseln der Sternenbrücken zu finden sein soll. Es ist doch erstaunlich, wie klein die Welt ist, dass an einem Tag gleich zweimal dieser Ort erwähnt wird, den niemand wirklich zu kennen scheint, ausser Orko, der auch noch von einem anderen Planeten kommt. Diesen winzig kleinen Zufall mal ausser Acht gelassen, entwickelt sich die Geschichte sehr gut. Den Masters of the Universe, die noch immer auf Castle Grayskull zu leben scheinen, wird kaum genug Zeit gegeben um Luft zu holen, denn immer und immer wieder wird die Burg angegriffen. Ein wahrer Sturm auf Castle Grayskull eben, der mit Wetterverhältnissen nichts zu tun hat, wie ich damals als 5-jähriger Knirps nie verstanden hatte.
Die Bedrohung der Roboterameisen ist schön dargestellt. Roboterspinnen wären wahrscheinlich noch eine Spur bedrohlicher gewesen, aber Ameisen sind mal eine schöne Abwechslung, und in der richtigen Grösse bestimmt auch schön gefährlich.
Orkos Misstrauen gegenüber Trojan wirkt ein wenig aufgesetzt, denn es gibt keinen einzigen Hinweis darauf, dass Trojan ein Verräter sein könnte. Orko sagt zwar, dass mit Trojans Gesicht irgendetwas nicht stimmt, aber die Maske ist immerhin so perfekt, dass Trojan alle anderen Anwesenden mühelos täuschen kann. Auch als der erste Angriff auf die Burg stattfindet, ist Trojan die ganze Zeit bei den Masters und wird gar ebenfalls von den Höllenhunden verletzt (ein ziemlich gewagter Einsatz, den Skeletor da seinen Untergebenen befiehlt), und trotzdem vermutet Orko weiterhin in Trojan einen Verräter.
Schliesslich aber können wir gemeinsam mit Orko und Man-At-Arms miterleben, wie das Tor geöffnet wurde, wobei sich mir die Frage stellt, wie stark dieser Roboterarm eigentlich sein muss, um die Wachen auszuschalten, und wie wahnsinnig lang, um das Tor zu öffnen, ohne dass der Körper des Roboters sichtbar wird. Und wieso kriechen nicht einfach alle Roboter durch den Boden, sondern warten brav darauf, dass das Tor geöffnet wird?
Kommen wir zu weiteren kleinen Ungereimtheiten. Dass die Masters nach wie vor auf Grayskull wohnen, wie in allen der ersten 5 Folgen, braucht eigentlich nicht mehr erwähnt werden. Der König regiert ebenfalls von Grayskull aus. Aus der Burg der Zeitlosen ist also nicht nur ein Hotel für Verteidiger geworden, sondern auch ein Königspalast, in dessen Keller ein Geist wohnt, der mit gutem Rat nicht geizt. Wenn man sich die bildlichen Darstellungen von Grayskull ins Gedächtnis ruft, fallen einem doch sofort all diese Assoziationen ein, oder? Ich habe auch bis heute die familiären Beziehungen nicht ganz verstanden. Da gibt es einen König, der bestimmt auch eine Königin hat und das Land oder gar den Planeten regiert. Trotzdem wird Teela als Herrin von Eternia bezeichnet, die aber weder die Frau noch die Tochter des Königs ist.
Ein hübscher Klopper: Ram Man kann aus eigener Kraft fliegen. Find ich gut, könnt ich auch gern. Macht allerdings überhaupt keinen Sinn für den Charakter. Überhaupt stellt sich die Frage, ob der Autor H.G.Francis bei der Charakterisierung und Ausarbeitung Ram Mans die Figur je gesehen hat. Plump und unbeholfen wie Ram Man eigentlich angelegt war, kommt er in keinem Hörspiel rüber. Eher im Gegenteil.
Sehr nett sind die verschiedenen Abkürzungen, mit denen sich die Masters so anreden. So wird aus Man-At-Arms gern mal ein einfaches Arms, und selbst Trojan nennt Battle Cat schlicht Battle, obwohl er ihn grade erst kennen gelernt zu haben scheint.
Ein generelles Problem sind die erklärenden und erzählenden Sätze, mit denen auch hier nicht gegeizt wird. So kommentiert Orko beispielsweise fröhlich vor sich hin, was Man-At-Arms und er sowieso sehen, damit wir Zuhörer ebenfalls verstehen, was gerade passiert. Zwar gibt es da durchaus schlimmere Beispiele aus anderen Hörspielen, aber etwas unfreiwillig komisch wirkt es schon, wenn sich die beiden unterhalten „Da, etwas kommt aus dem Boden!“ - „Ein Arm, ein Metallarm!“ - „Er hat die Wachen niedergeschlagen“... und so weiter. Fast so, als würden sie das Geschehen gar nicht hautnah miterleben, sondern weit weg sehen. Wie sonst liesse sich erklären, dass die beiden genug Zeit finden, alles zu kommentieren, aber nicht einzugreifen?
Die grösste Unlogik allerdings liegt im gesetzten Countdown. Wenn die Sonne den Horizont berührt, ist Eternias Schicksal besiegelt. Aber von welchem Standpunkt aus? Die Sonne geht ja nicht auf dem ganzen Planeten gleichzeitig unter. So ein Planet ist ja in der Regel eine Kugel, auf der sich die Tag/Nacht Grenze ständig verschiebt. Und wie definiert sich der Horizont? Haben wir besonders grosses Pech, wenn da jetzt ein Berg steht, hinter dem die Sonne verschwindet? Oder könnten wir etwas Zeit gewinnen, wenn wir eine grosse Grube buddeln? Fragen über Fragen, die man sich heutzutage gern stellen kann, die einen als Kind aber mit Sicherheit nicht gestört haben. Zugegeben: Schön mystisch und bedrohlich ist es auf jeden Fall, wenn das Schicksal eines ganzen Planeten auf diese Weise in der Wagschale liegt, und der Hörgenuss wird dadurch auch nicht wirklich gestört. Immerhin befinden wir uns in einer Fantasy-Welt, in der alles Möglich ist.

Technische Umsetzung:
Das Cover ist, gerade auf die gesamte Serie bezogen, eines der Besseren. Stimmungsvolle Farben und dynamische Posen täuschen elegant darüber hinweg, dass die Figuren genau genommen sehr schlicht und nicht unbedingt anatomisch korrekt gezeichnet sind. Zumal der dargestellte Beastman gar nicht in der Geschichte auftaucht. Wie auch schon in Folge 1 und 2 fehlt beim Logo der Schwarzanteil, was das Logo dann auch etwas blass aussehen lässt.
Im Innenteil fehlt der im Hörspiel auftauchende Zoar. Im Gegenzug wird der Credit für den Geist von Grayskull falsch vergeben. Im Cover steht dort Eric Vaessen, der spätere Hordak, als Sprecher. Jedoch kann man den Geist eindeutig als Henry König identifizieren, der uns ein Hörspiel vorher schon als Goras, der Vetter von He-Man, präsentiert wurde, und später auch die Rolle des King Hiss übernahm.
Dafür entschädigt der Sound des Hörspiels auf jeden Fall.
Sehr schöne Hintergrundgeräusche, die eine fantasievolle Dschungelwelt im Kopf entstehen lassen, gut eingesetzte Schritte oder Kampfgeräusche, und nur ganz selten erkennbare Schleifen (etwa das sehr prominente Lachen im Hintergrund, als die Masters zum ersten Mal mit Trojan anstossen).
Weniger gut sind die Schwertgeräusche. Es klingt ein wenig wie Buttermesser am Küchentisch, wenn die Schwerter aufeinander prallen. Auch das Geräusch der zerstörten Maschine ist nicht so kraftvoll, wie man es sich eigentlich vorstellen würde, wenn der Stärkste der Starken aus einer metallenen Maschine einen metallenen Schrotthaufen bastelt.
Ansonsten sind die Geräusche aber wirklich sehr schön platziert. Auch die Effekte sind gut eingesetzt, etwa durch ansteigenden Nachhall, wenn Charaktere eine Höhle oder einen grossen Raum betreten.
Auch die sehr stimmungsvolle Orchestermusik ist immer wieder schön zu hören, besonders wenn endlich Ram Man auftaucht, wird ein schönes Heldenthema angeschlagen, um seine Ankunft zu unterstützen. Einzig beim Kampf zwischen He-Man und dem Magier wirkt der Jazz im Hintergrund ein wenig deplaziert.
Dass die meisten Sprecher separat aufgenommen wurden, merkt man diesem Hörspiel nur dann an, wenn man wirklich drauf achtet. Eine sehr solide Regieleistung, minimal abgeschwächt durch das völlig überzogene Lachen Ram Mans, nachdem He-Man den Magier besiegt hat. Hier hätte die Regie eingreifen und eine neue Aufnahme fordern sollen.

Fazit:
Für mich eine der abenteuerlichsten Folgen überhaupt, mit der ich viele Kindheitserinnerungen verbinde, bietet Sturm auf Castle Grayskull alles, was sich der Masters-Fan eigentlich wünscht.
Spannung, Action, Rätsel und eine Priese Humor.

Mitglieder Kommentare
#1 von Udo Seelhofer am 11.04.2008:

Gutes Review!
Die "Masters of the Universe"-Hörspielreihe von Europa ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man selbst aus den löchrigsten Skripts noch gute Hörspiele machen kann.